호랑이 라이거 교배종 길들이기
뉴원더풀게임20171204,IT과학,디지털데일리,라이엇게임즈 2017년도 765명 문화재지킴이 육성,디지털데일리 이대호기자 온라인게임 리그오브레전드 LoL 를 개발서비스 중인 라이엇게임즈 한국대표 이승현 가 ‘소환사 문화재지킴이’ 프로그램을 성공적으로 마쳤다고 4일 밝혔다. 소환사 문화재 지킴이 프로그램은 라이엇게임즈가 2012년 문화재청과 ‘한 문화재 한 지킴이’ 협약을 맺고 리그오브레전드 LoL 플레이어 및 청소년을 대상으로 꾸준히 진행해온 문화유산교육 활동이다. 2017년에는 LoL 플레이어 대상의 궁궐 탐방 및 전통문화 체험을 8회 차상위 계층 청소년 대상의 역사논술 교육 프로그램을 12회 진행해 총 20회의 활동에 765명의 인원이 참가했다. 이로서 6년 간 라이엇게임즈가 지원한 문화재 지킴이 활동은 총 89회에 달하며 누적 참가자 수는 3107명에 이르렀다. 특히 올해는 프로그램 내용 및 교구 참가자들을 위한 선물에 이르기까지 전반적으로 발전을 기해 참가자들의 높은 만족도를 이끌어냈다는 게 회사 설명이다. 창경궁 탐방 교재의 내용을 보완하고 궁궐 공간에 대해 스마트폰을 통해 확인할 수 있는 PDF 프로그램도 제공했다. 한편 라이엇게임즈는 사회 환원 활동으로 ‘한국 문화유산 보호 및 지원’ 사업을 지속해오고 있다. 현재까지 총 40억원 이상의 기부금을 문화재청에 전달해 해외 문화재 환수 및 소중한 문화 유산 보존 및 지원에 앞장서고 있다.
카지노 사이트 빅뱅20171201,경제,매일경제,SK이노 베트남서 딥체인지 2.0 현장경영,자원개발 거점서 현지 이사회 SK이노베이션 김창근 이사회 의장 등 이사진이 베트남 15 1광구 현장을 둘러보고 있다. 사진 제공 SK이노베이션 SK이노베이션이 자원개발 E P 사업의 전진기지인 베트남에서 이사회를 개최하는 등 현지 사업 강화를 위한 현장경영에 나섰다. SK이노베이션은 E P사업의 효자 지역으로 꼽히는 베트남 생산광구에 추가 투자를 적극 검토 중이다. 불과 일주일 전 최태원 SK그룹 회장이 베트남 총리를 만나 베트남의 미래 성장전략에 맞춰 베트남과 SK가 함께 성장하는 협력 기반을 만들겠다 고 밝힌 바 있어 SK이노베이션 이사진의 이번 베트남 방문에 더 많은 이목이 쏠리고 있다. SK이노베이션은 지난달 29일부터 1일까지 베트남에서 김창근 이사회 의장 김종훈 사외이사 김대기 사외이사 등이 참석한 가운데 제11차 이사회를 개최했다고 1일 밝혔다. 4월 SK인천석유화학에서 이사회를 개최한 이후 올 들어 두 번째 현장 이사회다. SK이노베이션 이사진은 사업에 대한 이해도를 높이기 위해 매년 국내외 주요 사업장을 직접 방문해 현장 이사회를 개최하고 있다. SK이노베이션 측은 이사진이 SK그룹 경영 화두인 딥체인지 2.0 실행을 위한 사업 전문성을 확보하고 베트남에서 다양한 사업 기회를 찾기 위해 현장 이사회를 진행했다 고 설명했다. SK그룹은 최근 최 회장이 응우옌쑤언푹 베트남 총리를 직접 만나 에너지 정보통신기술 ICT 분야 등에서 상호 협력하는 방안을 심도 있게 논의하는 등 아시아 최고의 성장 잠재력을 지닌 베트남 시장을 주목하고 있다. 최 회장은 베트남 총리 면담 당시 SK는 베트남과 손잡고 친환경·ICT 소프트웨어 분야 등에서 글로벌 리딩 산업을 만들어 베트남 발전을 위한 진정한 파트너 역할을 해보고 싶다 고 말했고 응우옌쑤언푹 총리는 SK가 베트남 중장기 발전을 위해 국영기업 민영화에 관심을 갖고 참여할 수 있기를 기대한다 고 화답한 바 있다. SK이노베이션 이사진은 SK이노베이션 E P사업의 대표 성공 사례로 꼽히는 15 1광구 도 직접 찾았다. 이 광구는 호찌민에서 180㎞ 헬기로 약 1시간 떨어진 해상에 위치해 있다. 서울보다 넓은 760㎢ 면적으로 총 4개 유전에서 일평균 6만8500BOE 석유 환산 배럴 의 원유와 가스를 생산 중이다. 15 1광구는 탐사부터 개발 상업생산까지 전 과정을 민간기업이 수행한 드문 사례로 평가받고 있다.
바둑이게임주소20171202,IT과학,세계일보,S스토리 게임 보니까 더 즐겁지,국내 e스포츠 규모 830억… 전세계 14% 차지 과거 게임 홍보 수단서 어엿한 산업 자리매김 넥슨 2013년 세계 첫 전용 경기장까지 개관 스폰서 규모도 프로축구·야구 이어 3위 올라 작년 스트리밍 분야 매출 136억… 전년比 41%↑ 해외선 특정리그 만들어 흥행 수익 나눠 갖기도 열광하는 이유로 ‘재미’·‘스트레스 해소’ 꼽아 게임 공략법 등 소개 개인 방송 수요도 급성장 전반 34분. 울산 현대 소속의 이바노비치가 중거리 강슛을 날렸지만 공은 골키퍼 정면으로 날아갔고 경기를 지켜보던 관중석 여기저기서 “아∼” 하는 탄식이 쏟아졌다. 후반전 52분. 이번엔 AC 밀란의 호날두가 측면 슈팅을 시도했지만 골키퍼가 기다리고 있었다. 다시 경기의 주도권을 가져온 울산 현대의 레반도프스키가 60분쯤 헤딩슛을 시도했지만 오프사이드 반칙에 걸렸다. 이어진 득점 기회도 무위로 돌아가고 결국 연장전. 휘슬이 울리기 직전 AC 밀란 판 니스텔로이의 헤딩슛이 골문을 가르며 관객들의 환호성과 박수가 쏟아졌다. 지난달 25일 서울 강남역 인근에 위치한 e스포츠 경기장인 넥슨 아레나에서 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전이 열렸다. 이날 5전 3선승제로 열린 결승은 5번째 경기까지 가는 접전 끝에 마지막 한 방을 날린 정재영 선수의 승리였다. 비현실적인 라인업 실제 운동장이 아닌 PC 화면 안에서 대결하는 e스포츠 경기였지만 관객들의 반응은 실제 경기와 크게 다르지 않았다. 궂은 날씨에도 300여 객석은 빈자리를 찾기 어려웠다. ‘보는 게임’ 산업이 전성기를 맞고 있다. 스타크래프트로 시작된 e스포츠는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’ 롤 로 세계화·대형화됐고 속속 다양한 e스포츠 리그들이 생겨나고 있다. 최근 들어선 모바일 게임 e스포츠 대회도 열리기 시작했다. 이에 더해 온라인 게임 스트리밍 실시간 방송 도 새로운 산업으로 세를 불리고 있다. 게임사 e스포츠 산업 띄우기 나서 넥슨은 2013년 전 세계 게임 업체 중 처음으로 e스포츠 전용 경기장인 넥슨아레나를 서울에 개관했다. 넥슨아레나는 지난 4년간 연평균 200회 이상의 경기를 진행했고 누적 관람객은 23만명을 넘겼다. 지난해 관람객만 5만여명으로 유사한 규모인 국립극장 달오름 극장의 관객과 비슷한 이용자 수다. 지난달 25일 서울 강남구에 위치한 e스포츠 경기장인 ‘넥슨아레나’에서 관객들이 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전 경기를 지켜보고 있다. 넥슨 제공 컴투스는 자사의 모바일RPG 역할수행게임 인 ‘서머너즈 워’의 글로벌 e스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’을 올해 처음으로 뉴욕에서 개최했다. 대회엔 3000여명의 관객이 모였고 온라인 경기 시청자도 7만명이 넘는다. 컴투스는 내년엔 각종 이벤트를 병행한 축제 형식으로 대회를 여는 방안을 고민하고 있다. 이밖에 스마일게이트가 국산 FPS 게임인 ‘크로스 파이어’로 100만달러 이상의 상금을 건 e스포츠 대회를 운영하고 있고 넷마블은 모바일 AOS 게임인 ‘펜타스톰’ PSPL 의 정규리그를 진행하고 있다. e스포츠 ‘경기 자체가 돈’… 광고 시장 커져 과거 게임업체들은 e스포츠를 자사 게임의 흥행 수단 정도로 여겼다. 하지만 이제 e스포츠는 경기 자체로도 돈이 되는 수준으로 성장했다. 경기 시청자가 늘면서 방송 중계권료가 주요한 수입원으로 떠올랐고 광고를 하려는 스폰서들도 늘어나고 있다. 롤의 e스포츠 글로벌 결승전인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 롤드컵 의 지난해 누적 시청자는 3억9600만명으로 올해는 시청자가 더 늘어났을 것으로 예상된다. 롤드컵에는 메르세데스 벤츠와 로레알 등 굵직한 글로벌 기업이 스폰서로 참여하고 있다. 라이엇게임즈는 중국에서 경기 흥행 수익을 게임사와 e스포츠 구단이 나누는 ‘프랜차이즈’ 방식으로 리그를 운영하기 시작했고 내년엔 북미 리그에도 이 같은 방식이 도입된다. 북미에서 프랜차이즈 방식의 챔피언십 시리즈 LCS 리그에 참여하기 위해선 기존 등록 구단의 경우 1000만달러 신규 구단의 경우 1300만달러를 내야 한다. 총 10개팀이 참여하는 북미 LCS는 막대한 참가비만큼이나 팀들도 쟁쟁하다. 미국 농구팀인 골든 스테이트 워리어스의 공동 소유주인 조이 라콥이 투자한 ‘골든 가디언스’ 휴스턴 로키츠의 ‘클러치 게이밍’ 클리블랜드의 캐벌리어스가 ‘100 씨브스’라는 팀을 만들어 내년 북미 리그에 합류할 예정이다. 중국의 텐센트는 지난 6월 e스포츠 산업을 5년 내 16조원 규모로 성장시키겠다는 포부를 밝히는 등 e스포츠의 성장세는 가파르다. 뉴주는 올해 전 세계에서 총 3억8500만명이 e스포츠를 지켜보고 2020년이면 시청자는 5억8900만명까지 늘어날 것으로 전망했다. 지난해 기준으로 전 세계 e스포츠 시장에서 우리나라가 차지하는 비중은 약 14% 정도로 단일 국가로는 적지 않다. 국내에서도 이미 2015년 e스포츠의 스폰서 규모가 여자 프로골프를 앞질러 프로축구와 프로야구에 이어 3위를 달리고 있다. 액토즈소프트는 올해 지스타에서 첫 종합 e스포츠경기인 ‘WEGL’을 열었으며 글로벌 핵심 e스포츠 리그로의 도약을 꿈꾸는 등 국내 기업들도 시장 확대를 모색하고 있다. 늘어나는 게임 방송… 즐기는 이유는 ‘재미’ 대형 리그가 아닌 작은 경기나 잘 알려지지 않은 게임에 대한 소개 게임 공략 등을 선보이는 개인 게임 방송에 대한 수요도 적지 않다. 국내의 경우 지난해 시장 규모는 830억원으로 이 중 방송 매출이 44.8% 스트리밍 및 포털 매출 온라인TV 5개사 이 16.4%를 차지했다. 그러나 이는 유튜브와 네이버를 통한 녹화 동영상 매출은 제외한 수치로 실제 온라인 게임 방송의 규모는 더 클 것으로 예상된다. 특히 스트리밍의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2017년 e스포츠 실태조사’에 따르면 지난해 스트리밍 분야 매출은 136억5000만원으로 전년에 비해 41% 증가했다. 방송의 매출 증가율은 22%다. 왜 이처럼 e스포츠에 열광하는 걸까. 한국콘텐츠진흥원이 15∼54세 1205명을 대상으로 설문조사한 결과 e스포츠를 취미로 즐긴다는 응답은 45.1%였으며 53.1% 긍정 평가 비율 가 ‘스트레스 해소에 도움’이 된다고 답했다. 또 ‘재미가 있다’ 55.3% ‘자기 만족이 있다’ 54.4% 는 답변이 많았다. 그러나 e스포츠가 긍정적으로만 평가받는 건 아니다. ‘인간관계에 도움이 된다’는 질문에 대한 긍정 비율은 25.5%에 그쳤다. 또 다른 여가활동과 비교 평가에선 운동이 스트레스 해소에 도움이 된다는 평가가 33.7%로 높았고 e스포츠는 2.4%에 불과했다.