경기중 하비는 갑자기 다리가 불편해서
공을 밖으로 내보냄
하비는 그대로 교체아웃 되고
의도치 않은 코너킥을 가져간 볼프스는
그대로 공을 밖으로 내보냄
주장 노이어랑 눈빛교환하고
다시 공을 돌려주는 알라바
모두가 기립박수
20171205,IT과학,매일경제,MOBA 게임 더데이 온라인 베타테스트…전략적 판단 중요,리로디드 스튜디오 대표 조기용 는 TPS MOBA 3인칭 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 더데이 온라인 THE DAY Online 의 베타테스트를 시작한다. 이번 베타테스트는 5일부터 오후 3시부터 새벽 3시까지 매일 12시간 동안 진행되며 12세 이상이면 홈페이지에서 클라이언트를 다운받아 누구나 참가 가능하다. 더데이 온라인 는 공격 무기에 스킬이 부여되어 있어 전투중에 상황에 따라 무기를 교체하거나 게임 플레이를 통해 획득한 무기들을 교체하면서 전투를 펼치게 된다. 또 다운타운 자원전장 데스매치 3종의 게임모드가 제공되며 각각의 모드에는 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 장치들이 마련되어 있어 빠른 전략적 판단이 요구된다. 리로디드 스튜디오는 더데이 온라인 의 베타테스트를 통해 안정성 검증을 마친후 바로 공개서비스를 실시할 예정이다.
원탁어부게임20171201,경제,뉴시스,오윤다리 몽골 국회의원 2017 한국몽골비즈니스포럼 축사,서울 뉴시스 코리아씨이오서밋 이사장 박봉규 과 몽골AUNT 협회 회장 간터거 Gantogoo 가 공동주최하는 2017 한국몽골비즈니스포럼 이 지난달 29일 서울 소공동 롯데호텔에서 개최됐다. 이날 한국에서는 박봉규 코리아씨이오서밋 이사장을 비롯하여 오명 전 부총리 겸 과학기술부장관 이만의 전 환경부장관 조은경 대통령직속 국가신지식재산위원장 박용호 전 대통령직속 청년위원장 등 기업인들이 참석하고 몽골측에서는 오윤다리 Oyundari 국회의원 간터거 Gantogoo 회장 암갈란 Amgalan 울란바타르시의원 등 정책 리더와 다양한 비즈니스 분야의 기업가들이 모여 한몽간 동반성장의 길을 모색했다. 사진은 축사하는 오윤다리 Oyundari 몽골 국회의원. 2017.12.01. 사진 코리아씨이오서밋 제공 photo newsis.com 사진 영상 제보받습니다 공감언론 뉴시스가 독자 여러분의 소중한 제보를 기다립니다. 뉴스 가치나 화제성이 있다고 판단되는 사진 또는 영상을 뉴시스 사진영상부 n photo newsis.com 02 721 7470 로 보내주시면 적극 반영하겠습니다.
원탁어부게임20171204,IT과학,매경이코노미,재계톡톡네이버 AI 스피커 ‘프렌즈’ 절찬리에 팔리고는 있지만...,네이버의 AI 스피커 ‘프렌즈’가 절찬리에 팔리고 있지만 정작 생산업체는 남는 게 별로 없다며 시큰둥. 네이버에 프렌즈를 납품하는 인포마크의 A재하청 업체 관계자에 따르면 프렌즈 납품 단가가 너무 낮아 불만이 적잖다고. 자재가 많이 들어가는 메인보드는 비교적 수익성이 높지만 다른 제품은 자재가 메인보드의 10분의 1도 안 돼 수익성이 낮은데도 같이 생산하고 있어. 때문에 업체 측은 마진이 적은 부품 생산에 마뜩지 않아 하는 분위기. A재하청 업체 관계자는 “프렌즈의 해당 물량은 돈이 안 되니 다른 제품 먼저 만들고 프렌즈는 생산라인이 쉬는 틈을 이용해 만들라고 할 정도다.
사설바둑이20171201,IT과학,한국경제TV,제4회 앱쇼코리아 하이보이스 외국어 홍보영상 제작 한번에 해결,한국경제TV 김태혁 PD 외국어 번역검수 더빙 자막 및 영상편집을 원스톱으로 최근 미국 최대 소셜 크라우드펀딩 사이트 킥스타터 에 자신의 회사 제품을 홍보하기 위해 고민하던 ㈜브런트 남찬우 대표. 그는 원어민 성우 서비스업체 하이보이스 를 통해 제품 홍보영상의 번역 검수와 외국인 성우 더빙을 한번에 처리했다. 현지화에 적합한 번역 및 원어민 검수까지 거친 광고 내레이션은 안정감과 설득력을 가진 미국 원어민 성우의 목소리가 더해져 미국 현지 시장에 최적화된 제품 PR영상으로 탄생됐다. 보통 홍보영상의 영어버전을 만들려면 번역 더빙 그리고 자막 편집까지 여러가지 복잡한 절차가 필요하다. 하지만 하이보이스와 함께라면 이 모든 것을 한번에 해결할 수 있다. 2017 동경국제포장기계박람회 JAPAN PACK 2017 에 참가한 컨테이너 에어백 제작업체 ATM코리아도 하이보이스 덕을 톡톡히 봤다. 박람회가 얼마 남지 않는 시점에서 10분이 넘는 제품 홍보영상을 일본어 번역을 맡기고 성우를 섭외해 녹음하고 편집자를 구해 일본어 자막을 삽입하기에는 시간이 매우 촉박했다. 하지만 하이보이스를 통해서 일사천리로 일을 진행할 수 있었고 일본 박람회에서 성공적으로 홍보영상을 상영할 수 있었다. 하이보이스는 전세계 30여 개국 약 300명의 외국인 성우를 보유하고 있는 원어민 성우 전문업체다. 외국어 더빙뿐만 아니라 외국어 번역 및 현지화에 알맞은 원어민 검수 서비스도 제공하고 있다. 뿐만 아니라 한국예술종합학교 출신들로 이루어진 영상제작팀이 따로 있어 외국어 자막 삽입 등 영상편집과 오디오 믹싱 서비스도 제공하고 있다. 최근 우리나라 스타트업의 글로벌 진출이 늘고 있고 정부도 해외진출을 장려하면서 홍보영상의 글로벌화는 더욱 중요해지고 있다. 이러한 글로벌 진출 추세에 맞춰 초미세먼지 공기청정기를 개발한 스타트업 바이오세라 는 이번에 영어버전으로 제품 실험영상을 만들어 글로벌 진출을 노리고 있다. 김성일 바이오세라 대표는 외국인에게 홍보하는데 영상이 가장 좋은 매체지만 번역과 외국인 음성 그리고 외국어 자막 등이 필요한 번거로움이 있었다. 또한 영상제작분야를 잘 모르기 때문에 어디서부터 손대야 하는지 막막하기도 했다. 하지만 하이보이스를 통해서 이러한 애로사항을 해결할 수 있었고 영 중 일어는 물론 베트남어 태국어 등 다국어 해외 홍보영상 제작을 원스톱으로 정확하고 빠르게 처리할 수 있어서 편리했다. 라고 말했다. 최근 유튜브 페이스북 등 영상을 통한 홍보가 더욱 확산되고 있다. 스타트업뿐 아니라 일반 기업들도 SNS 등을 통한 기업 및 제품 홍보에 박차를 가하고 있다. 이러한 상황에서 효과적인 외국어 홍보영상을 만들기 위해 어떤 점을 유의해야 하는지 하이보이스 이정민 대표에게 들어봤다. 외국어 홍보영상 제작의 첫 번째는 현지화된 언어를 사용하는 것입니다. 해외여행 시 관광지에서 맞춤법이 틀려 어색한 한글 표지판을 많이 보셨을 것입니다. 한국인이 아닌 현지 외국인들이 작업을 했을 때 벌어지는 오류입니다. 외국어 홍보 영상 역시 현지인들의 눈과 귀에 자연스럽게 받아들여지는 철저한 현지 언어를 사용하는 것이 중요합니다. 두 번째는 콘텐츠에 적합한 외국인 성우의 보이스와 배경 음악 자막 등의 후반 작업의 조화입니다. 이는 단순한 홍보를 넘어서서 외국인들의 마음을 움직이는 콘텐츠의 힘이 됩니다. 외국인 더빙을 뛰어넘는 고품격 외국어 콘텐츠 제작의 중요성을 강조하는 하이보이스의 이정민 대표는 30여 개국의 원어민 성우와 검수자들의 눈과 입을 통해 차원 높은 서비스를 제공하여 국내 콘텐츠의 글로벌 진출 교두보 역할을 하겠다는 포부를 밝혔다. 하이보이스를 비롯하여 약 150개 사의 다양한 앱 ICT 기술을 한 자리에서 만나 볼 수 있는 제4회 앱쇼코리아 는 참가기업의 투자 제휴를 돕는 비즈매칭 프로그램과 ICT기술·소프트웨어·투자 등 다양한 분야간의 연결과 확장을 다루는 파미나 PARTY SEMINAR 참관객 이벤트 등 다양한 부대행사와 함께 12월 20일부터 22일까지 코엑스에서 진행된다.
바둑이게임주소20171202,IT과학,세계일보,S스토리 게임 보니까 더 즐겁지,국내 e스포츠 규모 830억… 전세계 14% 차지 과거 게임 홍보 수단서 어엿한 산업 자리매김 넥슨 2013년 세계 첫 전용 경기장까지 개관 스폰서 규모도 프로축구·야구 이어 3위 올라 작년 스트리밍 분야 매출 136억… 전년比 41%↑ 해외선 특정리그 만들어 흥행 수익 나눠 갖기도 열광하는 이유로 ‘재미’·‘스트레스 해소’ 꼽아 게임 공략법 등 소개 개인 방송 수요도 급성장 전반 34분. 울산 현대 소속의 이바노비치가 중거리 강슛을 날렸지만 공은 골키퍼 정면으로 날아갔고 경기를 지켜보던 관중석 여기저기서 “아∼” 하는 탄식이 쏟아졌다. 후반전 52분. 이번엔 AC 밀란의 호날두가 측면 슈팅을 시도했지만 골키퍼가 기다리고 있었다. 다시 경기의 주도권을 가져온 울산 현대의 레반도프스키가 60분쯤 헤딩슛을 시도했지만 오프사이드 반칙에 걸렸다. 이어진 득점 기회도 무위로 돌아가고 결국 연장전. 휘슬이 울리기 직전 AC 밀란 판 니스텔로이의 헤딩슛이 골문을 가르며 관객들의 환호성과 박수가 쏟아졌다. 지난달 25일 서울 강남역 인근에 위치한 e스포츠 경기장인 넥슨 아레나에서 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전이 열렸다. 이날 5전 3선승제로 열린 결승은 5번째 경기까지 가는 접전 끝에 마지막 한 방을 날린 정재영 선수의 승리였다. 비현실적인 라인업 실제 운동장이 아닌 PC 화면 안에서 대결하는 e스포츠 경기였지만 관객들의 반응은 실제 경기와 크게 다르지 않았다. 궂은 날씨에도 300여 객석은 빈자리를 찾기 어려웠다. ‘보는 게임’ 산업이 전성기를 맞고 있다. 스타크래프트로 시작된 e스포츠는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’ 롤 로 세계화·대형화됐고 속속 다양한 e스포츠 리그들이 생겨나고 있다. 최근 들어선 모바일 게임 e스포츠 대회도 열리기 시작했다. 이에 더해 온라인 게임 스트리밍 실시간 방송 도 새로운 산업으로 세를 불리고 있다. 게임사 e스포츠 산업 띄우기 나서 넥슨은 2013년 전 세계 게임 업체 중 처음으로 e스포츠 전용 경기장인 넥슨아레나를 서울에 개관했다. 넥슨아레나는 지난 4년간 연평균 200회 이상의 경기를 진행했고 누적 관람객은 23만명을 넘겼다. 지난해 관람객만 5만여명으로 유사한 규모인 국립극장 달오름 극장의 관객과 비슷한 이용자 수다. 지난달 25일 서울 강남구에 위치한 e스포츠 경기장인 ‘넥슨아레나’에서 관객들이 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전 경기를 지켜보고 있다. 넥슨 제공 컴투스는 자사의 모바일RPG 역할수행게임 인 ‘서머너즈 워’의 글로벌 e스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’을 올해 처음으로 뉴욕에서 개최했다. 대회엔 3000여명의 관객이 모였고 온라인 경기 시청자도 7만명이 넘는다. 컴투스는 내년엔 각종 이벤트를 병행한 축제 형식으로 대회를 여는 방안을 고민하고 있다. 이밖에 스마일게이트가 국산 FPS 게임인 ‘크로스 파이어’로 100만달러 이상의 상금을 건 e스포츠 대회를 운영하고 있고 넷마블은 모바일 AOS 게임인 ‘펜타스톰’ PSPL 의 정규리그를 진행하고 있다. e스포츠 ‘경기 자체가 돈’… 광고 시장 커져 과거 게임업체들은 e스포츠를 자사 게임의 흥행 수단 정도로 여겼다. 하지만 이제 e스포츠는 경기 자체로도 돈이 되는 수준으로 성장했다. 경기 시청자가 늘면서 방송 중계권료가 주요한 수입원으로 떠올랐고 광고를 하려는 스폰서들도 늘어나고 있다. 롤의 e스포츠 글로벌 결승전인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 롤드컵 의 지난해 누적 시청자는 3억9600만명으로 올해는 시청자가 더 늘어났을 것으로 예상된다. 롤드컵에는 메르세데스 벤츠와 로레알 등 굵직한 글로벌 기업이 스폰서로 참여하고 있다. 라이엇게임즈는 중국에서 경기 흥행 수익을 게임사와 e스포츠 구단이 나누는 ‘프랜차이즈’ 방식으로 리그를 운영하기 시작했고 내년엔 북미 리그에도 이 같은 방식이 도입된다. 북미에서 프랜차이즈 방식의 챔피언십 시리즈 LCS 리그에 참여하기 위해선 기존 등록 구단의 경우 1000만달러 신규 구단의 경우 1300만달러를 내야 한다. 총 10개팀이 참여하는 북미 LCS는 막대한 참가비만큼이나 팀들도 쟁쟁하다. 미국 농구팀인 골든 스테이트 워리어스의 공동 소유주인 조이 라콥이 투자한 ‘골든 가디언스’ 휴스턴 로키츠의 ‘클러치 게이밍’ 클리블랜드의 캐벌리어스가 ‘100 씨브스’라는 팀을 만들어 내년 북미 리그에 합류할 예정이다. 중국의 텐센트는 지난 6월 e스포츠 산업을 5년 내 16조원 규모로 성장시키겠다는 포부를 밝히는 등 e스포츠의 성장세는 가파르다. 뉴주는 올해 전 세계에서 총 3억8500만명이 e스포츠를 지켜보고 2020년이면 시청자는 5억8900만명까지 늘어날 것으로 전망했다. 지난해 기준으로 전 세계 e스포츠 시장에서 우리나라가 차지하는 비중은 약 14% 정도로 단일 국가로는 적지 않다. 국내에서도 이미 2015년 e스포츠의 스폰서 규모가 여자 프로골프를 앞질러 프로축구와 프로야구에 이어 3위를 달리고 있다. 액토즈소프트는 올해 지스타에서 첫 종합 e스포츠경기인 ‘WEGL’을 열었으며 글로벌 핵심 e스포츠 리그로의 도약을 꿈꾸는 등 국내 기업들도 시장 확대를 모색하고 있다. 늘어나는 게임 방송… 즐기는 이유는 ‘재미’ 대형 리그가 아닌 작은 경기나 잘 알려지지 않은 게임에 대한 소개 게임 공략 등을 선보이는 개인 게임 방송에 대한 수요도 적지 않다. 국내의 경우 지난해 시장 규모는 830억원으로 이 중 방송 매출이 44.8% 스트리밍 및 포털 매출 온라인TV 5개사 이 16.4%를 차지했다. 그러나 이는 유튜브와 네이버를 통한 녹화 동영상 매출은 제외한 수치로 실제 온라인 게임 방송의 규모는 더 클 것으로 예상된다. 특히 스트리밍의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2017년 e스포츠 실태조사’에 따르면 지난해 스트리밍 분야 매출은 136억5000만원으로 전년에 비해 41% 증가했다. 방송의 매출 증가율은 22%다. 왜 이처럼 e스포츠에 열광하는 걸까. 한국콘텐츠진흥원이 15∼54세 1205명을 대상으로 설문조사한 결과 e스포츠를 취미로 즐긴다는 응답은 45.1%였으며 53.1% 긍정 평가 비율 가 ‘스트레스 해소에 도움’이 된다고 답했다. 또 ‘재미가 있다’ 55.3% ‘자기 만족이 있다’ 54.4% 는 답변이 많았다. 그러나 e스포츠가 긍정적으로만 평가받는 건 아니다. ‘인간관계에 도움이 된다’는 질문에 대한 긍정 비율은 25.5%에 그쳤다. 또 다른 여가활동과 비교 평가에선 운동이 스트레스 해소에 도움이 된다는 평가가 33.7%로 높았고 e스포츠는 2.4%에 불과했다.
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